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公司以移动游戏、网页游戏的研发、发行、运营为基础,专注于文化创意业务,稳步推进“精品化、多元化、平台化、全球化”的发展战略。报告期内,公司实现营业收入79.89亿元,同比增长365,438+0.59%;归母净利润654.38+0.700亿元,同比增长64.53%;经营性现金流净额24.5亿元,同比增长297.53%;加权平均净资产收益率为22.05%,增长5.74pct,业绩增长的主要原因是2020年上半年公司手游业务收入增长36.59%。
根据易观发布的《中国移动游戏年度市场2020H1综合分析》,公司国内移动游戏发行业务市场份额进一步提升至10.51%。公司运营的手机游戏最高月活超过654.38+0.8亿,新增注册用户总数超过654.38+0.3.2亿,最高月活跃用户超过8200万。
报告期内,公司手游业务实现营业收入741.2亿元,同比增长36.59%,毛利率保持稳定。公司在R&D投资6.45亿元,同比增长102.48%。在手游研发上的持续投入是公司“精品化、多元化、全球化”经营战略的重要组成部分。R&D的投资主要致力于产品质量的提高和品类的探索。
与此同时,该公司还通过投资优秀的R&D公司和与许多优秀的R&D公司合作,使其产品供应多元化。
目前,公司正在努力构建更好的云游戏系统,包括:构建内部云,为游戏上的云游戏提供计算和网络支持;搭建云游戏代理服务,积极研究高效的游戏视频转码解码技术;开发具有用户交互、视频解码、云服务器通信的通用轻应用,支持云游戏。在即将到来的5G时代,该公司在云游戏技术上的平稳过渡有望为玩家带来新的体验。
自研AI系统助力“精细化”运营。报告期内,公司自主研发的智能交割平台“量子”和智能运营分析平台“天机”已投入使用。
产品储备充足。报告期内,公司推出了《混沌起源》、《云中之城之歌》等不同类型、不同题材的优秀游戏产品,为玩家带来了多重游戏体验。公司保留的自主研发产品有:代号NB、代号DL等。此外,公司储备了丰富的国内代理产品。
报告期内,公司全球战略布局明显加快,海外业务营业收入同比增长94.77%。截至报告期末,公司海外品牌37GAMES已覆盖200多个国家和地区,游戏类型涉及RPG、卡牌、SLG等。,以及繁体中文、英文、日文、中文、泰文等十余种语言。
报告期内,公司网页游戏业务实现营业收入5.65亿元,毛利率同比2.75%。下半年,公司将继续推出新产品。
良好的投资回报。截至本报告书出具之日,公司投资的多个目标公司已显示出巨大的发展潜力,公司在文化创意产业全产业链的投资策略成效初显。2020年3月,公司参股的公司紫龙游戏退出,公司获得可观回报。2020年6月,公司在心跳网上市后实现部分退出,获得高收益,并获得年度最佳退出案例奖。上市后,公司参与的福海三七基金投资的企业魏梦完成了退出,并取得了良好的收益。
看三七互娱的中报,有几个看点:
完美世界
报告期内,公司实现营业收入565,438+4400万元,同比增长40.68%;归母净利润1.271亿元,同比增长24.53%;经营性现金流净额为265,438+0.28亿元,同比上升65,438+0,654.38+0.73.20 %;加权平均净资产收益率为12.50%,同比增长1.10个百分点。业绩增长主要是由于公司游戏业务发展良好,收入大幅增长。
完美世界是一家全球化的文化娱乐产业集团,在中国、美国、加拿大、荷兰、法国、韩国、日本等地拥有20多家分公司,产品覆盖美国、欧洲、亚洲等全球超过65,438+000个国家和地区。公司业务涵盖游戏和电影两大板块。游戏业务前身成立于1997,推出多款全球大作,涵盖PC、主机、移动、云。是国内少有的业务布局多元化的游戏厂商。同时,公司与Valve合作建立Steam平台(Steam China),进一步完善游戏产业链布局。
报告期内,公司游戏业务实现营收43.58亿元,同比增长565,438+0.44%;净利润11.57亿元,同比增长25.07%。
公司一直坚持PC端游、手游、主机游戏的多元化发展,积极向云端拓展。5G云游戏时代,公司在PC端游、主机游戏等优质游戏方面积累的R&D优势将为公司提供更广阔的市场空间。
PC端游方面,《诛仙》、《完美世界国际版》等经典端游产品继续贡献稳定收入,而《DOTA 2》和《CS: GO》(反恐精英:全球攻势)则帮助电竞业务实现快速增长。同时,公司发行的端游和主机双平台游戏《残影:来自灰烬》在报告期内贡献了稳定的收入。依托公司旗舰ip《诛仙》,次世代端游大作《新诛仙世界》正在积极研发中。此外,公司储备了数款“端游+主机”双平台游戏,将促进公司端游和主机业务的持续健康发展。
在移动游戏方面,该公司在MMORPG具有竞争力,这是一个核心优势类别。MMORPG游戏是移动游戏市场份额最大的类别,游戏数量和收入占主导地位,盈利能力强。伽马数据显示,2020年上半年,该公司在移动游戏的MMORPG市场获得了22.5%的市场份额。
完美世界依托现有优势,积极布局云游戏:技术层面,作为国内为数不多的在端游、主机游戏等大屏游戏方面具备R&D实力的游戏厂商,公司在大屏精品游戏方面积累的深厚技术储备将在云游戏中得到更充分的体现。在R&D层面,完美世界从2017开始致力于云游戏的研发。报告期内,《新鬼神幻》云游戏版独家推出中国电信天翼云游戏,充分实现了免费下载、高质量渲染、跨终端、引擎适配的特点,是中国电信首款重点推广的云游戏产品,凸显了公司在云游戏赛道的优势。在分发层面,游戏的分发战场将逐渐转移到云端。
作为中国首批文化企业,公司一直秉承“全球制作、全球发行、全球伙伴”的国际化战略,整合全球资源,深耕海外市场,寻求更广阔的发展空间。
在电竞和海外合作方面,完美世界是国内最早运营电竞产品和赛事的公司之一。随着DOTA2、CS:GO等产品和赛事的成功运营,完美世界积累了丰富的电竞产品运营推广经验。目前公司正在积极推进steam平台的落地。
报告期内,公司游戏出海成绩显著。多款游戏登陆韩国、东南亚、港澳台,在iOS和Google排行榜上均进入前十。
看完美世界的年中报告,有几个看点:
世纪华通
报告期内,公司实现营业收入77.68亿元,同比增长65,438+02.02%;归母净利润654.38+0.602亿元,同比增长36.02%;经营性现金流净额6亿元,同比增长65,438+0.34%;加权平均roe为5.94%,增长1.44pct,互联网游戏业务的持续增长是本期业绩增长的主要驱动力。
公司互联网游戏业务主要包括旗下盛悦网络、点点互动、天游软件等主要子公司。
盛趣游戏立足于“科技赋能文化”的定位,全面推进“精品化”、“全球化”、“新文化”三大战略,以科技为骨,以文化为翼,以科技激活文化的本质,致力于成为创造极致互动体验的科技文化企业。
点点互动是国内最早面向海外市场,集R&D、发行、运营于一体的游戏公司之一。根据App Annie发布的2019年中国APP发行商月收入排名榜,2019年点点互动收入位列前三。
2020年上半年,公司围绕“数字化新基础设施”国家战略,正式布局数据中心产业模块,收购并拟增资上海龙瑞信息技术有限公司(以下简称“上海龙瑞”)。上海市松江区政府与腾讯云计算(北京)有限公司(以下简称“腾讯云”)已签署合作协议,投资建设长三角ai超级计算中心,上海龙瑞将参与其中,并负责数据中心项目建设及其他相关事宜。
随着5G网络的逐步普及,云游戏底层技术和配套设施逐步完善,游戏“上云”将成为行业主流趋势。2019,公司已与中国移动旗下咪咕娱乐签署合作框架协议。双方将在游戏联运、5G云游戏生态建设、版权合作、电竞产业、战略投资、传统文化数字化、海外拓展运营、其他商业合作等方面开展全面战略合作。此举有望为公司后续在云游戏上的产品研发创造新的技术和商业条件,拓展和巩固运营商的游戏发行渠道。
未来,公司将基于现有的R&D和运营优势,以“研运营一体化”的业务体系为基础,构建自己的云游戏平台,辅以对云游戏相关核心技术的持续投入,抢占云游戏大规模商业化前的流量入口,探索基础云层、平台层、云游戏平台的技术研发工作,开发支撑云游戏的通用端口,建立集实时用户交互、视频传输、服务器渲染于一体的通用框架体系。公司还将研究外部云游戏平台的接入方式,为公司精品游戏登陆各大平台做技术准备。推广方面,公司将开发基于云游戏服务框架的demo型推广方式,更好地在全球流量平台进行“即点即玩”推广,提高转化率。
报告期内,公司互联网游戏业务实现营业收入67.27亿元,比上年增长65,438+06.60%。其中,游戏营业收入49.96亿元,同比增长8.47%,毛利率54.04%,同比增长5.66pct同比;游戏授权收入9.6亿元,同比下降8.69%,毛利率69.07%,下降28.45pct同比;新游戏软件销售额为717万元。
看世纪华通的中报,有几个看点:
网易
早在2001,网易就开始布局游戏业务。到2005年,公司无线增值业务全面萎缩,游戏收入已经达到6543.8+0.38亿元,占公司总收入的85%以上。2008年8月,与暴雪合资的网易获得《星际争霸》和《魔兽争霸》的独家代理权。之后的10年,游戏在公司收入中的占比一直保持在60%以上。2065438+2005年3月,网易从《梦幻西游》手游推出多款手游,手游业务开始高速增长;同时,从2014开始,网易在电商方面发力,但并没有增加收入。2018之后,电商业务增速放缓,亏损增加。最终在2019年9月,考拉以20亿美元的价格卖给了阿里。剥离电商业务后,网易游戏业务占比再次超过80%。
2020年第二季度,网易营收181.85亿元,同比增长25.9%。其中,网络游戏收入654.38+038.28亿元,同比增长20.9%。手游收入占游戏总收入的72.3%。网络游戏业务毛利率为63.8%,同比上升0.7pct。
第二季度,公司实现净利润45.38亿元,同比增长35.29%。从2014开始,网易开始严格执行“季度分红”;2065 438+09 Q2起,每季度分配季度税后净利润的20%-30%。到2019年底,累计分红将超过200亿元。在2020年的Q2,每股将分配0.0594美分。
截至二季度末,公司持有现金及等价物、各项存款和短期投资共计654.38+0029.94亿元。第二季度经营性现金流净额为47.72亿元,同比下降3.16%。
目前公司正在实施的回购计划有两个,分别为2019 11.25。在不超过12个月内,公司将以不超过2000万美元回购美国存托股票。并自2020年3月2日起,在不超过12个月内,回购不超过10亿股美国存托股票。
2020年6月,网易成功在港交所主板上市,发行6543.8+97亿股,融资约242.56亿港元。招股书数据显示,网络游戏业务收入构成为:手游71% vs端游29%,中国89% vs海外11%,自研90% vs代理10%。
目前,网易运营超过140款手游和端游,涵盖各种类型。App Annie的数据显示,按照2019年iOS和Google Play的综合用户支出,网易是全球第二大手游公司。
出海方面,《倩女幽魂》于2013年6月在越南上线。由于文化差异和经验不足,以平淡收场。2065438+2007年2月,《阴》成功登陆日本市场,在日本App Store免费游戏榜排名第一,在Google Play免费新游戏榜排名第二。此后在韩国和泰国成功上线,开启了发行和出海运营的全流程。2065 438+07-12,《荒野行动》全球发售,随后发现日本市场明显好于其他主要市场,最终从全球转向日本深耕。连续两款产品的成功运营,让网易基本完成了在日本市场的玩法探索。
网易2020年二季报和香港上市招股书显示,有几个看点:
腾讯
在游戏行业,腾讯强大到可以碾压绝大多数对手。
2020年Q2,公司实现营收114883万元,同比增长29.34%。其中,网络游戏收入382.88亿元,同比增长40.21%,主要受移动游戏增长带动。
同期移动游戏收入359.88亿元,同比增长62.11%。端游收入10912亿元,同比下滑6.74%。移动游戏收入占游戏总收入的76.73%。
仔细观察会发现,腾讯公布的手游收入+端游收入,超过了网游收入。可能的原因是部分收入包含在同样是增值服务的社交网络收入中。
第二季度递延收入再创新高,同比增长73%至882亿,环比增长45亿,后续游戏收入全面增长。
极光大数据显示,20年Q2,手游日均使用时长环比下降22.6%,其中王者荣耀使用时长环比下降21.1%。返工返校的趋势对手游的时长影响很大,但公司在游戏中加强提现点的努力有不错的提升(和平精英和特斯拉联动等。),而Q2整体游戏收入依然保持了较高的增长。
根据Sensor Tower的数据,2020年上半年,PUBG MOBILE和Peace Elite在全球的收入超过6543.8+03亿美元。2020年2-5月,这两款游戏全球收入排名第一,海外市场贡献了约47%的收入。《使命召唤手游》5月收入创历史新高,达到5300万美元,相比10月的65438+增长62%。
拥有微信和QQ两大超级流量平台的腾讯,第二季度腾讯手游市场份额为73%,环比增长65,438+00 pct。主要是递延收益释放导致收入确认口径增加。
看到这里,我不禁想到一个问题:
或许这就是世纪华通紧紧抱着腾讯大腿的重要原因。
行业概述
往下看,五家公司对游戏行业有更直观的感受。接下来从几个方面做一个简单的总结。
手机游戏
随着智能手机的高普及率,手机已经成为玩游戏的首选平台。从各游戏公司的收入构成来看,手游收入占大头。
与此同时,各公司良好的中期业绩是由移动游戏收入的快速增长带动的。
注:世纪华通没有单独披露手游数据,而是用网游数据。
在国外
游戏出海已经成为中国文化产业海外输出的重要载体。一方面,由于国内市场日益饱和,出海成为企业寻求新的增长空间的自然选择。另一方面,手游出海与国内智能手机厂商拓展国际空间,优势互补。
目前出海主要有两大策略:全球并购和本土化经营。前者以资本为先锋,国外产品占领国外市场,以腾讯为代表;后者以人才为纽带,本土产品占领国外市场,以网易为代表,其他几家也在尝试。
国信证券数据显示,2019年,中国手游出海市场规模约为514亿元,同比增长22%,占比约为26.9%。2019年,中国在美国Google Play的免费榜和畅销榜Top100中分别占据了15%和20%的市场份额。韩国排名前100的手游畅销机型中,有30款来自中国。另一方面,由于本土厂商实力雄厚,自研游戏在中国的收入增速一直高于整体游戏市场,只有少数海外厂商能在中国手游市场分得一杯羹。
在已披露的数据中,世纪华通海外营收占比最高,占比37.50%。显著高于三七互娱(12.13%)和完美世界(14.09%)。
知识产权依赖性
我们看到公司一方面通过自己的端游IP手游完成IP的再变现;另一方面,在连横进行公司外IP的整合。比如网易从华纳兄弟拿了《猫和老鼠》《哈利波特》,世纪华通拿了《生活的乐趣》输出《传奇》,等等。
优秀作品
游戏的本质是体验。但人性决定了玩家感受到高质量的游戏后,自然会看不起质量差的。
从体量上来说,之前很多手游的客户并不是游戏的目标客户。这些玩家通过手游第一次建立了游戏认知。随着越来越多玩家审美的提升,高品质游戏之路成为必然。
这是大方向,但每个游戏公司对什么是精品的具体定义可能千差万别。从我的感觉来说,网易所说的精品,可能和其他公司甚至腾讯定义的精品不太一样。
最后还要具体分析游戏类型、游戏硬件平台、玩家审美。但是合在一起,云游戏还是会给硬件的统一抽象带来很大的促进。
资金流动
对于专注游戏的公司来说,现金流是最重要的财务指标之一。对比五家公司,还是能感受到不同业务特点带来的财务反映。