合金装备:双蛇简介和详细信息。
NGC《合金装备:双头蛇》日版封面的日文名字:メタルギァソリッドツィンス.
中文翻译:合金装备:双蛇
游戏平台:NGC
游戏容量:DVD X 2
游戏类型:3D战术情报行动
玩家数量:1
游戏语言:英语、日语
分销地区:美国、欧洲和日本
发布日期:2004年3月9日(美国),11(日本),2004年3月26日(欧洲)。
售价:6800日元(日版)
NGC《合金装备:双头蛇:小岛秀夫》(游戏主管)封面游戏设计
制作公司:小岛制作
发行公司:KONAMI
输入法:NGC专用手柄
图片格式:480P
对应音效:5.1声道
推荐年龄:15岁以上。
游戏介绍了新的金属装备系列“金属装备:双头蛇”,由KONAMI增强和更新,并移植到NGC。这部小说以之前获得游戏史上最佳故事评价的一代故事为蓝本,利用各种广受好评的二代游戏系统,在NGC主机上进行再创作和再现,让玩家在享受一代精彩故事的同时,也能感受到二代丰富的系统元素。
MGS2画面表现1998 10,KONAMI的《合金装备》以其电影化的游戏理念和丰富的玩法震惊了整个游戏界,在玩家心中深深烙下了战术间谍游戏的烙印。五年后,在《合金装备2:自由之子》游戏引擎的帮助下,《合金装备:双头蛇》重生了。在剧情上,作品依然讲述了“暗影摩西岛事件”的故事,而“双生蛇”则是指带有大Boss基因培养的索利德·斯内克(固体蛇,意为“固体蛇”)和液体蛇(液体蛇,意为“液体蛇”)。
《双蛇》的诞生完全是由宫本茂促成的,他是业内德高望重的制作人,也是小岛秀夫的偶像,所以当宫本茂催促他在NGC上制作一个金属齿轮时,小岛康誉毅然接受了开发任务。当然,作为KCEJ的主要管理者,小岛秀夫自然没有太多的时间来制作这么多游戏,所以小岛康誉又找了一个帮手,那就是实力接近好莱坞的日本导演北村龙平。小岛康誉和北村有着长久的感情。北村龙平早在1988就玩过小岛康誉的《夺宝奇兵》,然后就迷上了小岛康誉的游戏,而小岛康誉非常喜欢北村的《对战》等电影。在北村龙平接受了《MGS》之后,它开始对其过场动画进行大刀阔斧的修改。显而易见的场景是灰狐大屠杀。在PS版中只是由士兵的一声尖叫带来的,但这种屠杀场景却在北村的包装下真实的呈现在玩家面前。灰狐“一刀两断”的血腥场面,毫无保留地展现了北村电影的暴力特质。
《合金装备2》索利德·斯内克桑给巴尔岛骚乱之后,世界迎来了短暂的和平,但在2005年,核危机再次降临。
阿拉斯加阴影摩西岛。在这个美国军事基地上,军方正在对一些形式的秘密武器进行一系列测试,但它被一群恐怖分子劫持了。具有讽刺意味的是,这次劫机是由猎狐犬叛军液体蛇(Liquid Snake)领导的。在这次秘密武器演习中,有大量* * *高层参观,还有一些公司的高管在场。现在他们都是恐怖分子的人质。这些恐怖分子的要求是:24小时内拿到已故大老板的尸体,否则他们将向美国的一个城市发射核弹。面对这样的紧急情况,猎狐犬的指挥官罗伊·坎贝尔不得不再次招募失踪了十年的传奇士兵索利德·斯内克。除了摧毁恐怖分子的核武器,这次任务还必须营救许多人质。
液态蛇的出现无疑震惊了索利德·斯内克。和他一样代号,长得很像的前猎狐犬,其实是幕后黑手。而且和液体一起的还有一大批猎狐犬顶级特工,比如左轮手枪,灵幻螳螂,狙击狼等。此外,液体还控制了大量的基因改造士兵。原来这些恐怖分子掌握了基因改造技术,他们之所以想得到大BOSS的身体,就是想借助“传说中最强战士”的优秀基因,培养出一支无敌的基因军队。
比PS版视角更广。当一切似乎都过去了,游戏留下的最大震撼才刚刚开始。在游戏的最后一个对话中,侥幸逃脱的左轮手枪一直是安插在双方阵营的代号为“索利达斯·斯内克”的双面间谍。“固相线”的意思是固体和液体的临界点,也就是游戏中提到的最完美的实验品。根据美国方面的报告,斯内克和梅丽尔已在此次事件中丧生。索利斯想要什么?液体是活的还是死的?固体会中毒致死吗?看来蛇面临的最大危险才刚刚开始。
游戏秘密1。如果第一次和第二次分别救了梅丽尔博士和奥塔康博士,第三次遇到忍者的时候……(他的衣服会变成另一种颜色)。
2.分别拯救了Meryl和Otakon博士后后,ENDING将是第三个副本中的新音乐!(动感十足)。
3.第三次玩游戏的时候,snake也会换上一件衣服去战斗,但是效果是...晕倒==
4.在与狼对抗的通道里,接连射水管上的老鼠会有漂亮MM骂你!自己看内容。如果你在游戏结束时连续杀死两只乌鸦,罗伊·坎贝尔会给你打电话。
5.继承FC版的运动,躲在卡车上的箱子里,停留几秒钟,你就会被运送到箱子上写的地址(游戏里有3个不同的箱子)。
6.当你被关在医务室的时候,不要在逃跑的时候杀死那个士兵。让他跟着你去电刑室。他会因为“胃病”上厕所。这个时候你要敲厕所门,看他的反应。但是,等他进了厕所,你绝对不会杀他。
7.被左轮山猫折磨5次的时候,等忍者来救你,逃出牢房后所有武器弹药都满了(太无聊可以试试)。
8.装备了隐身伪装,拖着敌人就能进入需要卡钥匙的房间。
9.神秘电台:140.07-制作人的秘密语言。
140.66-在峡谷里拨号能听到奇怪的噪音,连接通道和雪原(呵呵)。
141.52-武器专家(他会告诉你现在手里的这个武器怎么用)。
10.关于狼,玩完光盘2,回到之前埋狙击手的地方。那里有一只小狼。它是不朽的!似乎狼窝里的狼都杀不死。
11.如果你第一次叫美玲不救,你第二次叫她她也不会让你救,只是告诉你要“小心”。第三次她不救,就等第四次骂(烦了再来)。
12.如果你敲医生藏身的柜子,就能听到医生的尖叫声。
13.之前拿过的消耗性道具,只要画面切换3次以上就会重生。
14.进牢房时透过通风口偷看梅丽尔锻炼。如果她下了楼梯再进来,动作就不一样了(3种)。
15.当梅丽尔进厕所时,如果你在3秒内跟踪她...(她其实...自己看)P.S .这是PS版的,不过我还没给NGC试用过,不过还是登出来了,万一有什么...* *
16.你和梅丽尔在一起的时候,打她一拳,猜猜后果?——她会给你一座“五指山”作为回报。b
17.和梅丽尔在一起的时候,按住“z”,主观地“盯着”她。她会的...害羞。如果你继续,她会说一些尴尬的话。一定要跟紧(多可爱的女人)。
18.梅丽尔被催眠时(她不进房间),按“z”会改变视角,她进房间时会变成心理螳螂的视角(这也是PS版,我没试过)。
19.经过狼窝时,先打梅丽尔一拳,然后马上躲进箱子里。这时候小狼会在箱子上撒尿(鄙视),然后他就可以躲在箱子里,安全地穿过狼窝。
20.当梅里带你穿过雷区时,如果你被炸了,她会的...(自己看T_T)。
21.你可以按“R”键放大场景动画。(MGS2在PS2也有这个功能。)
22.snake在通信A楼的地方,一上楼顶就会被直升机攻击。在动画中,snake用手榴弹弹开了一块飞来的钢铁,但如果你在这个情节开始时用完了手榴弹,.....
23.也是在通信a楼的剧情里,选择跳楼的时候可以选择是否用绳子跳。如果你配了绳子,就多了两集动画;如果选择徒手,就不会有剧情动画。(但是赤手空拳赶紧下楼==b)
游戏评测的口号是“龙骑蛇”。龙是动画导演北村龙平,蛇是创作蛇的小岛秀夫,骑和骑士是制作公司SILICON KINGHTS。他们的作品包括《永恒的黑暗》等名作。由于使用了MGS2游戏引擎,作品的整体质量自然有了质的飞跃。游戏的NGC版本还将增加主视点战斗模式,并将有一个大大增强的敌兵AI。玩家会发现游戏中的士兵会分组搜索,用盾牌抵挡像MGS2一样聪明的敌军。游戏在敌兵种类和武器道具方面也有了很大的提升。可以说除了故事主线和第一部一样,其他方面都是全新的MGS。
神经质的潜行元素MGS几乎发挥了PS的所有功能。但是这款诞生于1994的主机性能确实有限。虽然MGS完全使用实时微积分的剧情得到了肯定,但还是有很多玩家对PS低端功能下表演的精彩场面感到遗憾。尤其是看到堪比CG的MGS2的剪纸动画后,很多被原著深深打动的玩家都希望看到拥有MGS2画面水平的MGS。有需求就有市场,《合金装备:双蛇》的推出是必然的。
从小岛康誉多次公开称赞宫本茂可以看出,小岛秀夫非常尊重宫本茂,所以当宫本茂向小岛康誉提出让NGC复制MGS时,小岛秀夫欣然同意。双生蛇的制作非常用心。这是两大游戏厂商合作的典型产物。在合作过程中,硅骑士负责游戏主要部分的制作,KCEJ仍然负责40%,比如游戏中剧情的审核和修改。由此,我们可以看到原作中的两个经典瞬间在这款复刻游戏中的全新演绎。首先是和奥赛罗的第一场战斗之后,然后是和合金装备雷克斯的最后两场战斗之间。看到这些几乎完全改变的剧情,令人惊叹。虽然剧情和PS一模一样,但是北村龙平的演绎方式却有质的不同。
《双头蛇》对原著进行了上千次的修改,采用了原著不可能的电影剪辑方式。PS有限的3D功能仍然难以表现复杂的3D场景,这就决定了导演不能随意移动“镜头”。然而,当Twin Snakes在NGC平台上运行时,技术限制就完全消失了。灰狐狸在与雷克斯的最后一战中给人很大的视觉冲击。随着技术的进步,这个场景的细节表现力飙升。镜头的移动方式和剪辑的剪辑方式完全摆脱了技术上的限制,导演可以从不同的角度,以不同的节奏表现更细节的东西。在与奥赛罗的战斗中,画面速度不断变化,给人带来电影版的视觉享受。《双头蛇》中总有三个小时的情节表演,最终成品是从小岛秀夫700页的剧本中浓缩出来的。游戏创作过程中总会有一些新的创意,但大部分都被无情地淘汰了。为了让游戏中的动作看起来更真实,制作组采用了更多的技术手段。比如为了制作游戏中的爆炸场景,必须将动作捕捉演员抛向空中,模仿爆炸产生的冲击波。为此制作组拿到弹性板,一次次把可怜的演员抛向空中,然后用充气胶囊发射器对着他们,模拟冲击波效果。
合金装备:《MGS2》的动作元素《双头蛇》是一款各方面都令人满意的游戏,它们的出现至少弥补了GC玩家的遗憾。
相关采访◆以下采访是游戏发售前,相关媒体与制作公司《硅骑士》制作人丹尼斯的一段对话。
问:丹尼斯,首先,感谢你抽出时间接受采访。我们的第一个问题很明显。《合金装备:双头蛇》为什么要推迟到明年上映?能告诉我们明年具体什么时候发布吗?
丹尼斯·迪亚克(Denis Dyack):推迟游戏发布的主要原因是为了保证游戏的高质量。众所周知,KONAMI、任天堂和Silicon Knight都非常重视游戏的质量,这使得我们三家公司走到了一起。毕竟玩家对这款游戏是如此的期待,我们不得不满足他们,所以当原定的发售日期一天天临近的时候,我们都认为需要更多的时间来完善游戏,所以我们推迟了发售日期,把新的日期定在了2004年3月。
问:硅骑士是如何涉足《合金装备》的?
丹尼斯·戴克:说起来很有趣。《永恒的黑暗》完成后,我在京都和宫本先生、潘塔先生、明日先生、大和先生、田边先生,还有所有一起做游戏的家伙们一起玩。我们聊了一些我们要做的游戏,开始策划,展示自己的才华——和往常一样——我不能这么说,对不起(笑)。我不能告诉你我们到底做了什么,但我可以告诉你其他事情。我记得我在那里呆了一个星期左右,有一天我正坐在那里吃饭(在NCL自助餐厅),突然宫本先生和潘塔先生坐在我旁边,我好像问:“嗯,怎么了?”宫本先生和潘塔先生开始交谈,然后宫本茂看着我问道:“那么,丹尼斯,你想做金属齿轮吗?”我只是看着他说:“什么?”宫本茂说,“嗯,我已经和小岛康誉先生的金属齿轮的创造者谈过了,我们都很想在GameCube上做一个金属齿轮。小岛康誉先生真的很想做这份工作,但他的团队非常忙,他们真的没有多少GameCube方面的经验。所以他们正在寻找一个优秀的团队与他们合作,以确保工作的高质量和与立方体的融合。我们认为你是最合适的人选。”我说,好吧。第二天,小岛康誉先生和一队可乐美乘新干线来了。我们与所有出席的总统举行了一次会议,这非常有趣。我们仔细聊了一下,看大家是否和谐,确实如此,于是就在那里开始了项目。一周后,我们飞往东京,小岛康誉先生的团队在那里开发了这款游戏。我们花了一周的时间和他们沟通,看游戏怎么分,定下全局策略。然后,我们一到家就开始了。这就是事情的起因。
问:你从一开始就知道Silicon Knight正在与任天堂和Kolomey合作开发原版《合金装备》的增强版,还是认为有可能开发一款正统的续作?
丹尼斯·戴克(Denis Dyack):我认为没有人会认为一部正统的续集会比我们现在正在制作的更令人兴奋。你应该知道我们和任天堂之间的历史。我们总是尝试做一些新鲜刺激的东西。我想正是基于这种考虑,小岛康誉先生通过Cube第一次进入了任天堂的世界。这个概念也适用于“双生蛇”。
问:你知道,现在我们已经谈到了这一点,一些玩家确实有这样的印象,即“双蛇”是原始金属齿轮的简单复制品。你想对持这种观点的玩家说些什么?
丹尼斯·戴克:哦,我应该从哪里开始呢?最直观的是,你会看到原始版本和我们正在制作的版本之间的差异。比如GameCube上的多层材质——你知道,凹凸贴,光面贴,所有的材质。事实上,现在角色模型中的多边形数量非常非常多。帧速率为每秒60帧。声音是GameCube能做到的最好的——听起来很棒。这是从技术角度来说的。在内容方面,有很多变化。所有的多边形模型都被完全重新制作。其实值得注意的是,电影片段比较多,看起来很棒。你会看到一些,你可能会想它们是从哪里来的。我猜《合金装备》的粉丝们——即使是这些新电影的纯粹复制品——也会想看。但最大的一个增强是,在“合金装备1”的世界里,你可以做合金装备2里你能做的一切。为了实现这一点,游戏环境必须改变。所以以前没有柜子的地方,现在有了柜子;可以挂在以前挂不了的栏杆上。这些不同的技能有时是必须的,有时是可以做到的,这就让这个游戏完全不同。以仓储码头为例。现在你可以击倒一个守卫,把他锁在橱柜里。换句话说,有许多不同的方式来完成一个场景。Boss战改了——强化。我可以举不胜举,还有很多。一切都在改变。虽然能让人看到《合金装备1》的灵魂,但除此之外看起来就像一个新游戏。
问:能否更详细的解释一下《合金装备2》中哪些能力可以用在双头蛇身上?
丹尼斯·戴克:嗯,有很多。嗯,可能我之前没说清楚。在这里,你可以做你在《合金装备2》中所做的一切。这意味着你可以挂在栏杆上,把敌人从栏杆上扔下去,用主视图射击模式射击敌兵的枪或者他们身体的不同部位。《合金装备2》的所有物理外观都在这里。冰块。如果你拍一袋面粉,它会从袋子里溢出来。都在这里了。也许更多,因为“金属齿轮1”的内容要求甚至比这个还高。敌兵的智商——哦,大大提高了。我觉得可以说我们现在已经做到了《合金装备2》中敌兵智商的2.5倍。
问:让我们回到这个游戏的技术层面。你能提供更多的细节来解释从原始版本的视觉变化吗?比如角色模型中的多边形数量不同?
丹尼斯·迪亚克:与第一代相比?哦,我想最初的版本为每个角色使用了500个多边形——这只是我的猜测。我不知道。真的很低,我想我们为每个角色使用了将近3000个多边形。它非常引人注目。游戏运行时总是如此。如果你见过我们一些带着透明玻璃盾牌的守卫——他们在游戏里看起来非常干净。那个材料真的很抢眼现在有很多不同种类的警卫,甚至在这些种类下面,还有更具体的分类。很多精力都花在了添加以前没有的细节上。
问:游戏目前进展如何?做了哪些工作,还有哪些工作没有完成?
丹尼斯·迪亚克:游戏目前进展非常顺利。我们正处于游戏最后的磨合和平衡阶段。剩下的工作就是修复一些bug,测试游戏。现在我可以很肯定的告诉玩家,《合金装备:双头蛇》已经大大超出了我的预期,太棒了!玩家肯定会喜欢的。
问:以前我们提到过游戏运行时帧数的问题,这是玩家普遍关心的问题。不知道完成的作品有多流畅。你能确切地告诉我们吗?
丹尼斯·戴克(Denis Dyack):自从游戏最后一次试玩公开后,游戏的帧数有了很大的提高。现在他们可以非常稳定地以每秒60帧的速度运行。如果他们想超过每秒60帧,那我就不知道该怎么办了。我们可以尝试每秒120帧,但如果电视在同一个NTSC系统上,不会有什么区别。当然,还有少数地方目前还达不到,我们正在加紧解决,直到游戏完全完善。玩家永远不会对此失望。
问:PS上最早的《合金装备》(metal gear)是否作为一个外挂包含在游戏中?
丹尼斯·戴克:对不起,没有。
问:游戏会包含一些幕后短片或者DVD片头之类的东西吗?
丹尼斯·迪亚克(Denis Dyack):当你完成游戏时,肯定会有一些额外的场景,否则就不是金属装备了,但幕后没有特别的短片。
问:有GBA支持吗?
丹尼斯·戴克:好问题。事实上,我们决定取消这个计划。是的,我们取消了。我们做出这个决定的原因是,我们面临着一个选择:是照顾整体质量,还是挤进一些更多的内容,现在有很多。我们思考什么更重要——我们作为一个团队一起讨论,最终认为最好的选择是放弃GBA的支持,把游戏做得尽可能好。
问:游戏可以在逐行扫描或者16X9宽屏下运行吗,杜比双解码可以实现吗?
丹尼斯·戴克(Denis Dyack):是的,渐进扫描和杜比双解码是毫无疑问的。可惜无法实现16X9宽屏。
问:将metal gear移植到GameCube最大的困难是什么?
丹尼斯·迪亚克:满足玩家的多样化需求。合金迷自然对合金装备系列有着超乎寻常的期待,而任天堂的玩家自然希望从GameCube中找到自己想要的乐趣。这些因素交织在一起,你就知道最大的困难是什么了。
问:任天堂家用主机上会有更多的《合金装备》系列游戏吗?
丹尼斯:我希望如此!在我们看来,小岛秀夫的团队是世界上最好的团队之一,konami和任天堂之间的合作是伟大的。个人希望未来能看到苏格拉底(小岛秀夫)和亚里斯多德(宫本茂)继续合作,这是玩家之福,也是整个游戏行业之福!
不同版本的操作系统采用类似于PS2版《合金装备2:自由之子》的操作模式。
游戏画面完全重新打造,使用《合金装备2:自由之子》的游戏引擎,发挥NGC出色的硬件技能,让画面超越PS2版《合金装备2:自由之子》。
增加第一人称视角,可以从主观角度玩游戏。
游戏的CG全部重绘,并邀请日本著名电影导演北村龙平担任制作人。
这个游戏是用重译英语配音的。
将游戏速度提高到每秒60 FPS。
取消VR训练模式。
增加了带麻醉弹的M9手枪和PSG-1T狙击步枪。