英国游戏公司
1998年11月,Valve带来了公司成立后的第一款游戏——半条命。这是一款基于雷神之锤II引擎的第一人称动作游戏。Valve并不是当时唯一一家想在纯爷们FPS游戏中加入更多特定内容的公司。早在几年前,Ultima冥界和系统冲击就试图在传统FPS游戏中加入RPG元素,但这在当时并没有引起人们的重视。《半条命》的游戏风格其实并没有脱离以毁灭世界为背景的动作游戏设定。但是它的环境和氛围的设定是前所未有的。
与竞争对手不同的是,Half-Life一开始并没有用强劲的电吉他独奏将玩家带入游戏。相反,它将玩家引入了一个安静而阴郁的游戏设计场景。故事情节是,黑山实验室的研究员戈登·弗里曼触发了一次实验爆炸,打开了外太空和地球之间的通道,导致大量外星生物占领了实验室。为了掩人耳目,政府派出特种部队消灭实验室里的幸存者和外星生物。最终,弗里曼发现这一切不过是政府的实验,他们都成了这个实验的受害者...
游戏提供了各种杀伤性武器,之前FPS游戏中的跑射战术打法在这里并不是很适合。相比之前高智商的“野猪军”,游戏中的皮甲刺客也给玩家带来了极大的挑战。综上所述,《半条命》给玩家一种游戏背景巨大的感觉,虽然登录时经常掉线...但在当时,其遥遥领先于其他作品的地图制作水平已经成为FPS相当长一段时间的标杆。到现在,还是有很多FPS游戏会借鉴《半条命》的成功部分。在当今流行的FPS游戏中已经不可能找到“半条命”的影子了!
2.金属齿轮。
《合金装备》并不是第一部借用好莱坞的作品。小岛秀夫在19世纪早期的许多全动作视频作品让过气的童星,如达纳·普拉托和科瑞·海姆,有理由欢呼。同时,冒险类游戏,如《独自在黑暗中》、《生化危机》,也借鉴了很多恐怖电影的视觉效果。他们通过使用不舒服的视角为玩家营造了一种恐怖的氛围。《合金装备》是第一部将电影和游戏完美结合的作品。同时,我也感谢小岛秀夫对比赛细节的关注。通过《合金装备》,他将电影爱好者纳入了游戏的潜在用户。精心设计的游戏产业点燃了玩家的激情。虽然过场动画的滥用很快成为了小岛秀夫设计的游戏前进的最大障碍,但在1998,没有其他游戏能在视觉上与之匹敌。
当然,《合金装备》不仅仅是精美的过场动画,游戏中曲折的收集素材的过程也给玩家带来了极大的乐趣和自主性。故事讲述了退役的索利德·斯内克被召回并被派去潜入一个核加工厂,解除了起义军前特种部队猎狐犬的武装,然后和他的“孪生兄弟”——液体蛇作战。这也是《合金装备》系列游戏首次以全语音的3D游戏形式出现。
3.占星学
谁能料到《战锤》最终引发了全国范围的战棋热潮?不可否认,暴雪迈出开发星际争霸这一步确实冒了一点风险。在制作游戏时,他们放弃了当时黑暗奇幻的风格设定,这让他们无法从以往的经验中获得太多的灵感。这种冒险的做法可能会给研发带来毁灭性的打击。而如何保持兽人和人族的平衡也是一个非常棘手的问题。但令人惊讶的是,这些问题结合在一起后却莫名其妙地和谐起来。可以说地图编辑器开创了星际争霸的新时代。到目前为止,还没有一款即时战略游戏像暴雪1998打造的星际争霸那样纯粹。
14年后,很多游戏从人们的视线中闪现,有些甚至还没出来就被开发者砍掉了,但星际争霸依然强大,这得益于暴雪的不断更新和漏洞的消除;游戏成功的另一个要素是——免费!这种对游戏质量的承诺让《星际争霸》毫不动摇地保持着统治地位。即使在今天,RTS游戏也不再主导PC客户端。说起这部1998的经典,即使在100年后,星际争霸也是最伟大的作品之一,就像象棋、象棋、足球一样。
4.塞尔达传说:时间之笛。
《时间之笛》给任天堂带来了诸多挑战,这也让任天堂通过《超级马里奥64》向玩家展示了3D动作游戏的世界。让我们回到“塞尔达”系列。虽然3D效果在马里奥身上取得了巨大的成功,但在塞尔达这里却遇到了很大的问题。时间之笛的结构需要重新设计。宫本茂团队开始了《塞尔达》的研发之旅,并决心将其带入3D领域。
作为一款由石人梦想主机N64推出的游戏,其质量相当高。全3D场景给玩家全新的感受。到目前为止,任何游戏都可以像任天堂一样灵活运用3D视角。虽然现在3D技术已经发展的很好了,但是当时石人的3D技术让研究人员能够完整的展示海拉尔大陆的巨大框架。
虽然现在看起来这款游戏的进度有点慢,但作为一款经典,至少目前还没有一款第三人称动作/冒险游戏不“借鉴”它的东西。塞尔达系列绝对可以称得上是改变了我们玩游戏方式的作品。同时,时间之笛还允许玩家在飞行时改变视角(从第三人称变为第一人称以获得更好的视觉效果),允许玩家设置虚拟触屏按钮,允许玩家使用工具达到影响世界的目的。这些设定让时间之笛对游戏行业产生了深远的影响,将游戏行业带到了一个新的境界。以至于后来出现的冒险游戏都把目标定为“塞尔达杀手”,超越塞尔达成为了新冒险游戏的最高目标。而这也给我们提供了一个明确的信号。塞尔达:时间之笛是每个游戏都应该参考的标准之一!
5.口袋妖怪红色和蓝色,红色和蓝色
虽然口袋妖怪的诞生日期早于1998,但对于美国玩家来说,真正熟悉它是从1998年开始的。在此之前,玩家对它的印象只是“那群奇怪的日本娃娃”。这给石人的公共关系部门带来了巨大的挑战。日本以外的玩家如何接受口袋妖怪?1998年9月,任天堂正式将口袋妖怪带到美国,美国111家电视台开始同步播放英文版口袋妖怪。结果电视播出第一天就创下了收视率新纪录。同月,《口袋妖怪》电影版在美国上映,随即创造了65,438+0,065,438+万美元的首日票房纪录,位列美国电影史上第四。《口袋妖怪》电影版在上映第一天就卖出了654.38+0万套视频。皮卡丘等口袋妖怪一下子成为美国最受欢迎的卡通人物,皮卡丘在美国“最受欢迎卡通形象50强”中排名15,超过米老鼠等传统卡通人物。1998年9月底,《口袋妖怪》红蓝两个版本在美国上市,立刻登顶美国游戏销量榜,持续热销半年。后三个版本总销量接近15万套,销售额接近4亿美元。5438年6月+次年10月,口袋妖怪开始在美国上市,短时间内卖出24亿张,超过日本6543.8+06亿的销售记录。所谓的“交易纸牌游戏”成为当年美国青少年中最受欢迎的游戏。在这方面,石人触怒父母的销售策略也发挥了相当大的作用。但是,我很怀疑这些小怪兽除了游戏本身的内容之外,如果没有这么多配套的外设,能否在GB的小绿屏上生存这么久。
《口袋妖怪》之所以有如此广泛的群众基础,另一个主要原因是它需要玩家通过合作来达到“一网打尽”的设定,而这个设定一直被用在后续的系列作品中。也能让玩家轻松进入与怪物的战斗。
在主机变得越来越复杂之后,口袋妖怪并没有改变,日本角色扮演游戏爱好者可能会对口袋妖怪的简单设定感到惊讶。但就是这样一个简单的框架,让成千上万的家长爱上了这个游戏。虽然他们可能不知道“RPG”这几个字母是什么意思。而且游戏中有大量隐藏的角落需要各种触发条件才能到达。这也使得职业玩家为了完全掌握游戏,需要花费大量的时间来打造“完美团队”。口袋妖怪的成功重申了一个观点,亲民是游戏最吸引人的地方。